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Didáctica
Juegos y ciencia, socios en la educación
*Robótica, Ta-Te-Ti en 3D y juegos combinatorios son algunos recursos
lúdicos que los docentes utilizan en el aula para mejorar la motivación o
enseñar temas complejos. La experiencia de investigadores que desarrollan
juguetes tecnológicos al servicio educativo y el riesgo de despojar a los
juegos de su fin principal que es entretener y divertir. *
Construir robots en el aula, programarlos y usarlos con fines pedagógicos
durante una clase de física no es una escena de una película de ciencia
ficción. Miles de alumnos de varias provincias argentinas están
experimentando con “robótica educativa” y otros juegos más tradicionales,
integrando los núcleos de aprendizajes prioritarios con conceptos de
informática, programación, física y otras materias del área ciencia.
“A través de la utilización de una caja tecnológica que permite armar
robots, no se trabaja solamente con robótica sino con material tecnológico
concreto, con lo lúdico y con todo lo que aprenden en el manejo y uso de
ese material”, explica Mónica Paves, directora de la compañía Robot Group
pionera en la robótica educativa. Licenciada en Física y especializada en
educación y nuevas tecnologías, Paves desarrolló esta compañía junto a
otros dos investigadores del área de ingeniería que hoy está volcada al
mundo educativo.
“Lo que proponemos es que los alumnos tengan como momento de motivación el
recurso de la caja tecnológica, que abre todo un bagaje de acciones para
que los chicos vayan modificando su conducta en distintos ámbitos, piensan
en forma más lógica, socialicen más, sepan encontrar el problema y
resolverlo e identificar situaciones problemáticas antes de que sucedan”.
Usar juegos para aprender e interesarse por cuestiones científicas es
también el leitmotiv del CientiFIQ Fest, un evento anual que realiza la
Facultad de Ingeniería Química (FIQ) de la UNL, que propone integrar la
matemática, física y química a partir de recursos interactivos, expresivos
y lúdicos que favorezcan el vínculo entre ciencia y sociedad. Este año, el
tema de la muestra en la plaza fue la tracción, y los visitantes pudieron
disfrutar de juegos caseros movidos por diferentes fuerzas como lanchas a
vapor y autos propulsados por globos.
*Jugar y crear una matriz lúdica*
La importancia del juego fue estudiada por los primeros pedagogos a
comienzos del sigo XIX. Silvia Rossi, docente de la Escuela Superior de
Sanidad (ESS) en la Facultad de Bioquímica y Ciencias Biológicas (FBCB) de
la UNL, destacó que el juego es la experiencia más valiosa para formar la
subjetividad de los niños, relacionarse y conocer al mundo que los rodea.
“Es además una experiencia que se puede pensar como un potencial que va a
acompañar a la persona durante toda la vida. Hay un concepto que es el de
“matriz lúdica”, una construcción que refiere a la historia de juego a
partir de los juegos que jugamos, y que cuando somos adolescentes, jóvenes
o adultos remitimos a esa experiencia de la niñez”.
En la sociedad actual, donde el tiempo es un valor medido en términos de
productividad, el jugar queda relegado solo a los años de la infancia. Para
Rossi, es importante que los adultos recuperen el sentido que tiene el
juego, que vas allá del entretenimiento. “El juego es un tiempo festivo, es
un tiempo de congregación y es el potencial de la cultura”.
En el campo específico de la ciencia, el juego se asocia muchas veces como
un atajo para enseñar conceptos abstractos, como principios geométricos o
leyes físicas, algo que no siempre resulta adecuado. “Hay que tener cuidado
de pensar una propuesta que vincule el potencial de la exploración, del
pensamiento causal. Debe ser planificado y bien pensado porque sino parece
que a partir del juego todo es posible. Es posible, siempre y cuando ese
sentido, o esa atracción, esa emoción que debe imperar en ese tiempo y en
ese espacio, sea promovida y respetada”, dijo Rossi.
Ricardo Toledano, docente en el Departamento de Matemática de FIQ y en el
Instituto de Matemática Aplicada del Litoral (IMAL –UNL Conicet), coincide
con Rossi y sostiene que los juegos en sí mismos no ayudan a aprender
matemática sino que están pensados para estimular principios o reglas que
se usan en matemática, como la intuición geométrica o la capacidad de
razonar y descartar situaciones. “Pero después la matemática se vuelve
abstracta, con símbolos y deja de ser un juego”, indica.
Como ejemplo, Toledano menciona al ajedrez, que popularmente se asocia con
saber matemática. “Es como un mito urbano que circula, pero es una falsedad
absoluta. El ajedrez y la matemática no tienen nada que ver. Por alguna
razón, el hecho de ver a los jugadores pensando los hace ver como buenos en
matemática. Pero en ajedrez uno razona en base a lo que el otro juega.
Tenés que pensar, anticipar las jugadas del otro y desarrollar tu propia
estrategia para complicar a tu rival. La matemática no es un oponente, esta
ahí independientemente de tu anticipación”.
Toledano dice que los juegos más desafiantes en términos matemáticos son
los que no tienen oponentes, que pueden ser de combinatoria, donde se
ejercita la capacidad de razonar y descartar situaciones. Otro juego muy
popular que podría usarse como recurso en el aula es el Cubo Rubik, ideal
para enseñar teoría de grupos. La solución sin embargo, no se logra
aplicando formulas matemáticas sino jugando y probando diferentes
algoritmos que permiten armar el rompecabezas tridimensional más popular
del mundo.
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